bnz_svのシャドバース

ハロプロヲタクがメンコしてみた!

RAGE 2020 Summer WUP ナテラ崩壊

 

@bnz_sv です

Rage 2020 Summerお疲れ様でした。

 

ぼくも参加させていただきました。

初のオンラインRAGEだったこともあり、

さまざまなトラブルがありましたが、参加して本当によかったです。

 

持ち込んだデッキは

 

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・自然ドラゴン

・機械ビショップ

でした。

 

戦績、結果ですが

Day1

5/4C大会

4-2

D:5-4

B:4-3

 

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でした。

Day2進出ならず

悔し〜

 

デッキ選択の経緯

自然Dと機械Bを選んだ理由ですが

2つとも上振れのパワーが高く、

自分のプレイングの粗さを上振れがカバーしてくれると考えたからです

5,6t目に鋼鉄と大地の神をプレイすることができるのがとても魅力的でした。

 

ランクマッチでも

 

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10連勝することができたので、決定しました。

 

調整・練習

9割はランクマッチで練習しました

グラマスとしてRAGEに出場したかったからです笑

 

普段お世話になっているぱなちゃんさんにルームマッチをしていただきました

実力や実績が無いぼくはチーム等に所属できてないのでとてもありがたかったです

 

そして参考にさせていただいたのが

【Shadowverse】機械エイラビショップ|へるん|note

へるんさんの記事です

チームに所属していないぼくにとってはこういった記事はとてもありがたいです

 

プレイングの指針、マリガン、神への融合のガイドライン等、とても詳しく書かれており、

初心者の自分にもとてもわかりやすい内容でした。

 

有利不利対面についてはランクマッチを通してなんとなく体感していましたが、

持ち込みが多いと予想できた自然W、自然Dに対して有利であることを評価していました。

 

コンEに対しては不利に感じていましたが、相方の自然Dでどうにかするつもりでした。

 

 

振り返り

1試合目

 

相手のAランクに逆に動揺しました。

そして全く想定していなかった、W×Eとの対面。

D-W:⚪︎

B-W:×

B-E:×

 

この対面では自然W、式神Wのどちらの場合でも相手のE(おそらくコンE)にこちらのDを当てたかったので、

Bから投げるべきだった気がします。

1戦目

D-W

2t,4tに託宣をプレイできて後5神。

相手もかなり強いムーブ、、、

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式神Wはやはり恐ろしいですね

5神にマナヴァイディ進化がくっつきクオンも飛んで来ずなんとか勝利

 

2戦目

B-W

1戦目でアブソーブスペルが相手のデッキに入ってることが分かっていたので

 

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このメカゴブは顔に行くべきでした。

 

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このマッチアップでは相手の小型フォロワーを取る必要はあまりないのですが、

相手にドローされる前に形代を割っておきたいというぼくの思想が強く出てしまいました。

ミス。

 

最速リモニウム起動。

 

後5

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何これ?

 

6t目

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何故か1t遅れて神ぶん投げ。

神を残してしかもデュアルエンジェル投げて手札から自然カード消しといてデュアルエンジェルに進化切らないという、、、

ガバガバ

そして時間が足りずに融合も間に合わない、、、

 

全処理されてハンドじゃばじゃばになって

負けました

 

恐れていた

機械B-コンE

戦になってしまいました。

 

このマッチアップではエイラビショップみたいに動くのが強い気がしてたので、

いつもなら先攻後攻ともエイラをキープしてたのですが何故か返しました。

ミスとかいう次元じゃないです。

 

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相手もなかなかヤバいことしてきたんですけど、こっちもバグったプレイングで死にました。

6試合中で1番酷い内容だったと思います。

 

コンE相手にはエイラはキープします

 

2試合目

相手はD×V

D-V:×

B-V:⚪︎

D-D:⚪︎

 

この組み合わせは想定していたものだったので落ち着いて試合運びできました。

ぼくはDが下手で運だけムーブでしか勝てないので、運ゲー回数増やしたくて、先に投げることに決めてました。

BO3でこの考え方はあってるんだろうか、、、

 

D-V

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1t目にマナ開いて、2t目にヴェロキを置きました。

コアがあるので、プテラ1点待ちは避けました。

 

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相手がまさかの機械V

 

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コアを置いて、ノインケアのために機械フォロワーを処理(当たり前)。

 

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先ドローしたおかげで?託宣が神前に到着!

 

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どうして?

どう考えてもここは強力な盤面を形成するべき。

 

ガバガバ

5神でも負け。

 

B-V

 

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やっぱりリモニウムは引ける

運だけ

 

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運だけ勝ち

 

D-D

 

後攻の相手にマナ託宣プテラヴァイディ進化されたけどなんとか勝ち

 

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嵐鉄→デュアルにすればプレシオくんが無傷で済んだ。

プレミ

 

3試合目

D-W:×

B-D:⚪︎

D-D:⚪︎

 

D-W

 

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相手がめっちゃ上手かった。

後5~先6

相手のナテラカウント:5

こちらのナテラカウント:3

 

盤面を強くするために嵐鉄を2枚置きましたが、これでロック。

ヴェロキからナテラカウントを進めるためには、2面以上空きが必要で、

手札にナテラ生成カードもなかったので、ここはヴァイディまでで止めるべきでした。

 

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自然Dって守護が母君とローラしか無いから自然W苦手です。

 

B-D

 

機械Bでとりあえず自然D止められるのがいいです。

 

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全部ハンドに集めて勝ち

 

D-D

後攻引いたけど

 

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相手を事故らせて運だけで勝ち

 

4試合目

D-V:×

B-Nm:⚪︎

D-Nm:⚪︎

 

この日初めてのグラマスとの試合

 

D-V

 

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絶対自然D殺すVに殺されました

 

B-Nm

 

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天界の門協力プレイにより、BMしつつもエイラで勝ち

機械BはBMを恐れずにじゃんじゃんプレイするのがいいですね。

自分がされたら嫌ですが

 

D-Nm

 

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ウキウキ

 

コンセントレイトで回避されるも

 

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運だけで再リーサル、ウキウキ

 

5試合目

D-V:⚪︎

B-V:⚪︎

 

快勝

 

6試合目

D-D:×

B-V:×

 

D-D

後攻を引く。

コアを単キープ

託宣も引く。

 

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嵐鉄引きすぎ、、、

相手も2ブーストしてて正直キツい。

託宣をプレイせずにヴェロキから入ってテンポムーブするべきだったのか、、、?

自然ドラはそういうデッキでは無いと思っていたので

脳死で2t目に託宣をプレイしました。

とにかくマナブーストを重ねて神するデッキという認識です

 

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仕方なく、嵐鉄で盤面でプレッシャーをかける。

 

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神は引けなかったけど、デュアルエンジェルはいい感じ。

 

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一応ティラノ3点ダメージケア

こちらのティラノは相手のヴァイディや神に撃つために温存

 

お互いにナテラカウントが全く進んでおらず、

代わりに相手はマナブーストが、

こちらは盤面展開が行えています。

盤面は強力なものの、神1枚で十分に返される。

どちらが先に神を引くかにかかっています。

 

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神発動、自然D起動。

 

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ほんとに全部持ってかれました。

 

次のターンのトップで神を引けず、負け。

 

B-V

 

有利対面認識です。

ビショップは安心して投げられます。

 

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相手はモノプランのほぼフルムーブ。

 

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こちらもなんとか神を引くが、

 

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顔もガンガン詰められてしまった。

 

のでエイラで守護を張り、回復しつつゲームを引き延ばすことに

 

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何でも持っている相手

 

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こちらは自然カードを1枚も引き込むことができず、、、

 

という感じのRAGEでした。

ビショップに関しては、コンE対面の強い動きを覚える。

ドラゴンに関しては、どういうデッキなのか再認識する。

 

この2つを重点的に行いたいと思います。

 

機械ヴァンプ2

今回はプロリーグでの機械ヴァンプについて

 

機械ヴァンプがまさかのプロリーグ出現

 

5/26に行われた第2節では

横浜みずせ(相方デッキ:聖獅子ビショップ)

名古屋へるん(相方デッキ:人形ネメシス)

6/2に行われた第3節では

auEnju(相方デッキ:聖獅子ビショップ)

 

の3名の選手が持ち込み、各選手の機械ヴァンプ戦績は

 

横浜みずせ

対ミッドレンジロイヤル×

対ライオウィッチ⚪︎

名古屋へるん

対機械ネクロマンサー×

auEnju

対聖獅子ビショップ×

 

でした。

 

各選手のマリガンについて

みずせ

対ミッドレンジロイヤル(後攻)

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対ライオウィッチ(後攻)

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へるん

対機械ネクロマンサー(後攻)

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Enju

対聖獅子ビショップ(後攻)

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 マリガンの基準は基本的な

・悪夢の始まりキープ

・不穏なる闇の街、天使の泉キープ

ですかね。

 

Enjuさんがアーマードバットをキープしたのは興味深いです。

進化権の多い後手ではエンハンス置きからの進化で力を発揮するという思考でしょうか。

体力5(進化すると7)は聖獅子が苦手なサイズですし、、、

 

 

各試合を観戦して、思ったこと

みずせ

対ミッドレンジロイヤル

・実況解説でも触れられていたが、相手のハンドが整いすぎていた感

・簒奪の絶傑・オクトリスをメカゴブリンに吐いてきてかつ後3アーマードバットにオクトリスを吐かなかった→2枚目のオクトリスは無いという読みは妥当でしょう

・鋼鉄のヴァンパイア・スレイを必殺フォロワーで完璧にケアされて、鋭利な一裂きを盤面処理に使わされてしまった

・オクトリスが強い

 

対ライオウィッチ

・相手のハンドが整っていた→相手のプレイングに助けられた感

・血の取引は序盤で撃ちたくない→枚数を減らしてもよいのではないか

・獄炎のデーモンはウィッチ相手には真実の狂信者対策に

・後8で2枚目の獄炎切る前に血の取引では?(先ドロー警察)

・獄炎が強い

 

へるん

対機械ネクロマンサー

・悪夢の始まりが強い

・真紅の抗戦者・モノをどこかで吐くべきだったのではないか

・機械神が引けなかったのが辛い

・3枚目の唯我の絶傑・ギルネリーゼは読めない

・機械ネクロのサブプランが割と太い

 

Enju

対聖獅子ビショップ

・アーマードバットキープ何故

・先3愚神礼賛されるとキツそう、RUMOIさんうまかったー

・フォレストバット進化は礼賛ケア?

・獄炎ってやっぱり運ゲーカードでは?

・消滅1回されるだけでも辛い

 

雑感

プロリーグ第2,3節を見て、獄炎の評価がブレブレになりました。

噛み合えばめちゃ強いけど育てたいカードが2種類計6枚しか無いのが、、、

 

取引は採用枚数減らしたいですねー。

8t目以降、8t目にスレイと一緒にしか使いたくないなーって改めて思いました。

 

ウィッチの台頭を考えると、眷属の召喚と一裂きでは眷属の方が重いですよね。

取引3眷属0一裂き3→取引1眷属3一裂き2が丸そう。

 

ブラッド・コアは、、、?笑

やはり入れてピン刺しかなー、、、

 

破滅のサキュバスが活躍するところが見られなかったのでこのカードについては別の場所でまた、感触を確かめなくてはいけないと思いました。

とは言え、獄炎と同時に複数枚ずつ採用するのは気持ち悪そうですよね。

 

3名とも狂恋の華鎧・ヴィーラ不採用。

4戦とも後攻でしたしヴィーラもちょっと考えたくなってきました。

 

 

ぼく目線では目立ったプレミは無かったので、デッキ自体のパワーがやっぱりTier1に比べると劣るのか

 

第4節もローテなら(ルールわかってない)持ち込みはいなくなってそうな

 

機械ヴァンプというデッキは細かいプレイングよりも、対面毎への大局観(大まかな試合の進め方)の方が重要なのではないでしょうか。

 

他の方、しかも実力者の方も機械ヴァンプについてのブログを書いていらっししゃるので、そちらを読み込んで練度を上げて行きたいです。

機械ヴァンプ1

2019年5月下旬、STRアディショナル追加後環境

 

アディショナルカード追加により、STR環境で猛威を振るっていた機械ヴァンプが奇襲性と安定感を得ました。

 

問題のカード

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6/6/6という標準?スタッツと条件による突進・ドレイン・疾走と、やりたい放題。

思っていたよりも疾走発動ができます。

 

このカードの追加により新しく議論され始めたのが

・条件達成のために血の取引を入れるかどうか

・ハンドの機械率を上げるためにブラッド・コアを入れるかどうか

・ハンドの機械率を下げないために破滅のサキュバスを入れるかどうか

の3点です。

 

アディショナル前後の機械ヴァンプデッキの変化について軽くさらっていきましょう。

 

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新弾追加後STR環境初期ではこのような構築が主でした。

進化権ちょろまかしカードとサキュバスの組み合わせで盤面を取り、真紅の抗戦者・モノで一気にゲームを終わらせるデッキ。

 

破壊力は前弾には存在しなかったもので、発動した時の気持ち良さとも相まって多くのプレイヤーがランクマッチで使用しました。

 

強力ではありましたが、多くの課題も内包しており、レート戦、RAGE、プロリーグでの使用率はとても低かったです。

 

その課題点とは、モノの条件達成です。

機械フォロワーが7枚破壊されなければならず、その条件を満たすには悪夢の始まりから機械フォロワーを引っ張ってくることが重要でした。

進化ギミックカードは非機械フォロワーであったため、それらのカードを使って試合を長引かせることができたとしても、機械カウントが進まず押し切られる、ということも。

 

そして、その課題への答えの1つとして開発されたのが、次のようなレシピ。

 

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進化ギミックを不採用。その代わりに、眷属の召喚、ヴェノムバイト等の(始まりに引っかからない)汎用スペルを採用、そして横並べからの獄炎のデーモンによるバフアップによるモノ高打点フィニッシュプランを厚くしたものです。

 

進化ギミック入りのレシピではフォロワー34枚中機械フォロワー18枚(非機械フォロワー16枚)であったのに対し、

 

進化ギミック不採用レシピではフォロワー24枚中機械フォロワー18枚(非機械フォロワー6枚)に。

 

悪夢の始まりガチャの確率が上方修正され、モノ発動が容易になりました。

(機械フォロワー率:18/34≒52.94%→18/24=75.00%)

 

ぼくはこのタイプのレシピ(進化ギミック不採用レシピ)を好んで使っていました。

上振れ力が高いためです。

 

 

ミッドレンジロイヤル、アーカスネクロ、聖獅子ビショップが三すくみ状態で環境TOPに君臨し、特にロイヤルのあるカードのせいで、機械ヴァンプは大きく不利がついていました。

そのせいか、ランクマッチ使用率も体感できるほどに下がりました。

RAGEファイナリストはもちろん、プロリーグでも使用者は0人でした。

 

そして、アディショナル追加。

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単純にサキュバスを鋼鉄のヴァンパイア・スレイに差し替えたレシピ

 

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でも、フォロワー24枚中機械フォロワー21枚(非機械フォロワー3枚)

機械フォロワー率が

21/24=87.50%

まで跳ね上がりました。

 

実際にこのようなレシピを使用したのですが、この比率は少々過剰。

条件の2倍の14体以上までカウントが進むこともありました。

 

そして新たな議論

・条件達成のために血の取引を入れるかどうか

・ハンドの機械率を上げるためにブラッド・コアを入れるかどうか

・ハンドの機械率を下げないために破滅のサキュバスを入れるかどうか

等が現れました。

 

私は全く気づいていなかったことが1つあり、それはこのカード

 

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STR新弾で各クラスに追加されたコアカード、そのヴァンパイアのカード、ブラッド・コアです。

このカード機械カード(非フォロワー)なんですよね。

 

ドラゴニック・コアやウィズダム・コアはよく見るカードでしたが、クラス間の強弱が大きく、進化時にPP回復するクラスとそうでないクラスがあります。ブラッド・コアは中でも弱く(使いづらく?)、僕は採用したことがありませんでした。そのためか、機械カードということも知りませんでした。

他のコアカードと異なり、3t目にプレイしても全く美味しくないんですよね 。エンハンスで使うにしても盤面にフォロワーが残っていないと大ロスになってしまいます。とは言え、ダメージレースにおける10ポイント回復は強力な延命措置です。

 

新カードスレイの条件は自分の手札の枚数とその中に含まれる機械カードの枚数によって発動するかが決まるので、ようやくブラッド・コアが採用するかどうかというところまで上がって来ました。

しかしやはり使いづらく、回復するだけであってプレイしても勝ちにはほぼ貢献しないカードです。

せいぜい、手札の機械率を上げるくらいの役割でしょう。

そもそも、ドレイン条件を達成すればスレイ自体が6または8点回復しますし、、、

 

そして、このドレイン点数の大きさから考えられるようになったのが取引と一裂きです。

5/26(日)に開催されるプロリーグに出場する選手の2名(横浜みずせ、名古屋へるん)が機械ヴァンプを持ち込んでおり、両名とも取引を3枚採用しています。

 

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機械フォロワー率はそれぞれ、87.50%、77.78%です。

2人ともブラッド・コアを積んでいるのが興味深いです。

へるん選手はサキュバスも搭載しているのですが、ピン刺しでは機械率にほぼ影響はないでしょう。

 

ランクマッチとは異なる調整ではあったと思いますが、参考にしたいレシピです。

両選手とも相手の持ち込みにロイヤルがあるので、取引の撃ちどころ、アーマードバットの置きどころに注目したいです。

 

まさか、プロリーグで機械ヴァンプが見れるとは、、、

上振れドッカンデッキだという認識で、運だけ小僧デッキという意見もよく目にしていました。

楽しいですが、実は難しいデッキでもあると思うので楽しみです。

 

立ち回りや小技等、ぼくが気づいたことはプロリーグを見てから書きたいと思います。

 

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最後に最近拾ったレシピです。

天使の泉が強いらしいので少し遊んでみたいと思います。

 

蝙蝠ヴァンプ5

今日は確率について考えてみようと思います!!

 

シャドバはDCGなので対戦プレイヤーによる不正の余地が狭いので安心して遊べます!

そして、おそらくデッキからどのカードをドローするかできるかは完全にランダムで、同様に確からしいでしょう!!

 

ということで確率について。

現在ぼくは、アンリミでアグロ自傷ヴァンプデッキを使っており、3,4tフラウロスに命をかけています。

使ううちに、このデッキの理不尽さの虜になり、フラウロスを3,4t目に出すことができる確率を知りたい!と思いました。

 

そこでまず、その理不尽ムーヴに大きく貢献する

“先攻1t目に姦淫の信者をプレイする”

ことから考えてみます。

 

カードゲームにおいて、確率というのは切っても切り離せない要素です。研究も既にされており、検索すれば瞬時に計算してくれるサイトもありますが、中身がわからないのはちょっとモヤモヤするので自分でも計算してみたいと思います。

 

そもそもShadowverse、シャドバはゲーム開始時にお互い3枚を初期札としてデッキから引いて手札に持っており、その中から任意の枚数を返して、デッキからカードをドローする、いわゆるマリガンというルールを採っています。

マリガンの中でも種類があり、シャドバでは“選択あり重複なし”マリガンが採用されているそうです。

 

「最初の手札3枚から任意の枚数を返すことができ、返した場合、返したカードは一旦デッキとは別の場所に置かれ、返したカードの枚数と同じ枚数だけデッキからドローし、その後に先ほど返したカードと山札をまとめる。」

これが選択あり重複なしマリガンです。

つまり、返したカードはマリガン時に戻って来ないということです。

 

マリガン後に先攻のターンが開始し、試合が始まります。

先攻1ドロー、後攻2ドロー。

 

先攻が1t目にプレイできるカードは、

マリガン後手札の3枚+ターン開始時ドローの1枚

の合計4枚です。

 

ぼくの使っているデッキではこの4枚の中に姦淫の信者が少なくとも1枚あればウキウキなわけですから、この確率を調べました。

 

※デッキ枚数40枚のうち姦淫の信者が3枚搭載されているデッキを考えます。

 

とにかく信者のことだけ、(花園、0コスキープを考えずに)信者を引くことだけを考えます。

結論からいうと、

44.35%

の確率で先攻1t目に信者をプレイすることができます。

そもそも先攻確率が50%ですから、それを考えるとおよそ22.17%で、

(信者3積みデッキを使うと)5試合中1試合は先1信者

が可能ということです。

へー。

 

以下、グダグダ計算しております。(計算にはWolframalphaを用いました。)

ガバガバなところや意味不明なところがあれば教えていただきたいです。

 

(1)最初の手札、マリガンを行う前の手札3枚の中に少なくとも1枚

   (1-ⅰ)1枚

   (1-ⅱ)2枚

   (1-ⅲ)3枚

(2)マリガン前の手札3枚の中に1枚もない(0枚)

   (2-ⅰ)マリガンで3枚返した後の手札に少なくとも1枚

   (2-ⅱ)マリガンで3枚返した後の手札に1枚もない(0枚)

         (2-ⅱ-a)マリガン後に0枚かつターン開始時ドローで信者を引く

のパターンに分け、それぞれについて計算します。

 

まず、マリガン前の手札3枚の組み合わせとして考えられる組み合わせ(全事象)は

C(40,3)=9880

通りです。(C(m,n)はm個の内からn個選ぶときの組み合わせの数を表しています。)

およそ1万通り、すごいですね。

 

(同じカードがあるから重複して数えているじゃん!という方は、安田亨氏による高校数学の参考書『ハッとめざめる確率』をぜひお手にとってアタマ何ページか読んでみてください。)

 

(2)の条件が1番カンタンに計算できるのでこれから求めます。

要は、信者以外の37枚から3枚選べばよく、

C(37,3)

通りです。

確率は、

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と計算され、およそ、78.64%です。

 

(1)の条件は全体の確率(100%)から(2)の条件の確率を引けば求まります。

よって、およそ21.36%です。

 

先攻5回中1回はマリガン前に信者を引くわけです。

 

余事象でラクに計算しましたが、せっかくなので (1-ⅰ)1枚、(1-ⅱ)2枚、(1-ⅲ)3枚の条件についても考えてしまいます。

 

(1-ⅰ)1枚

信者3枚の中から1枚選んで、信者以外の37枚から2枚を選ぶので、

3×C(37,2)

通り。

確率は、

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と計算され、およそ、20.22%

 

(1-ⅱ)2枚

信者3枚の中から2枚選んで、信者以外の37枚から1枚を選ぶので、

C(3,2)×37

通り。

確率は、

f:id:bnz_sv:20190419133537j:image

 

と計算され、およそ、1.12%

 

(1-ⅲ)3枚

1通りです。

確率は、

f:id:bnz_sv:20190419133743j:image

 

と計算され、およそ、0.01%です。

 

 (1-ⅰ)1枚、(1-ⅱ)2枚、(1-ⅲ)3枚の条件の確率を全て合わせると21.35%です。

数値を丸めたために誤差が生じました。

 

次に、(2-ⅰ)マリガンで3枚返した後の手札に少なくとも1枚、(2-ⅱ)マリガンで3枚返した後の手札に1枚もない(0枚)の条件について考えます。

 

まず前提として、マリガン前に信者1枚も引かない上で考えます。確率78.64%という条件のもと、その後に起こる確率を考えます。

 

この条件のもとでの全事象は、マリガンで返した3枚以外の37枚から3枚選ぶ組み合わせの数で、

C(37,3)

通りです。

 

(2-ⅱ)マリガンで3枚返した後の手札に1枚もない(0枚)条件は、37枚の内、信者以外の34枚から3枚選ぶので、

C(34,3)

通りです。

確率は、

f:id:bnz_sv:20190419140531j:image

 

と計算され、およそ、60.57%です。

 

(2-ⅰ)マリガンで3枚返した後の手札に少なくとも1枚の条件は、(2)の確率78.65%から(2-ⅱ)の確率60.57%を引けばよく、およそ18.08%です。

最後に(2-ⅱ-a)マリガン後に0枚かつターン開始時ドローで信者を引くという条件。

全力マリガン後に0枚が前提条件です。(2-ⅱ)の確率60.57%という条件のもと、その後に起こる確率を考えます。

 

この条件のもとでの全事象は手札3枚以外のデッキ37枚から1枚カードを選ぶ組み合わせの数で、37通りです。

その内、信者は3枚ありますから当然確率は3/37です。

よって確率は、

f:id:bnz_sv:20190419143540j:image

 

と計算され、およそ、4.91%です。

 

まとめると、1t目に姦淫の信者をプレイできる確率(の最大値)は、

 

(1)最初の手札、マリガンを行う前の手札3枚の中に少なくとも1枚

(2-ⅰ)マリガンで3枚返した後の手札に少なくとも1枚

(2-ⅱ-a)マリガン後に0枚かつターン開始時ドローで信者を引く

 

の3通りの場合の確率を足せばよく、

 

およそ、44.35%です。

 

最大値と表現したのはマリガンの枚数が1,2枚の(鮮血の花園や0コスカードをキープしたい、した、する)ときを考慮していないためで、マリガンの枚数が減るとその分確率も下がります。

 

信者のために花園や0コスを返すということはまずしないので現実的な数値ではないですが、思っていたよりも大きな数値が出てきて驚いています。

 

マリガン枚数に応じた確率も考えたり、フラウロスを出せるカードの組み合わせも考えたり、先攻、後攻で分けて考えたりして当初の目的であった3,4フラウロスの確率を知りたいですが、エラく大変そうです。

 

そんなこと考えるよりも脳死でランクマッチした方がいい気がしてきました。

 

 

 

蝙蝠ヴァンプ4

アンリミでの自傷(蝙蝠)デッキについてです。

 

ローテのインストールが完了したので、現在はなんとなくアンリミテッドのランク上げをしています。

現在約3万ポイント。

 

4/17(水)PM16:00頃にRAGEリザーバー当選が決まったのでローテ研究は諦めて、しばらくはアンリミに打ち込もう()と思います。

 

ローテで蝙蝠が使える最後のRAGEなので少し寂しい気もしますが仕方ない!

 

さて、

アンリミは恐ろしい環境ですね。

環境を制している、もしくは人気なデッキは

・各種アグロ

・フェイスドラゴン

・OTKエルフ

・AFネメシス

・蝙蝠ヴァンプ

・セラフビショップ

・ミッドネクロ

・ドロシーウィッチ

どのデッキもなかなかにカードゲームしていますね。

 

使いたいデッキだらけですが、私は貧乏なのと宗教的な理由で組めるデッキが限られており、

・アグロ(自傷)ヴァンプ

・蝙蝠ヴァンプ

の2種類を使っています。

(なんとなくの潜伏ロイヤルも使ってますが、自分で組んだため紙の束感がエグいです)

 

拾ったレシピですが、掲載しておきます。

 

<アグロ>

https://analytics.twitter.com/mob_idsync_click?slug=DUrajDimpu&idb=AAAAEIAJTpiMzbjJQ1kVpQiV5FDAlBu8oDDxi-AIn0bsmKrYgv-uY8UGMBtD9gKeGMLd-eKtLdOAGCEq-8UKOhWNHSnDZomJ7fDGRav2XhVFfrK3_n4ehyi2c06EcZNQvMFPgAkQa8bNtMlpEsJmwWXA4oTLuJOh&ad_tracking=true&tailored_ads=false

 

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<蝙蝠>

デッキ詳細|Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

 

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アグロ自傷ヴァンプ

勝ち筋はもちろん、フラウロスインチキとヴァーナレクインチキ。

体感では、3,4t目にフラウロスが飛んで来て、5,6t目にはヴァーナレク、ミルナードでゲームが終わってます。

先3糸蜘蛛裏フラウロスでリタイアされることもありますし、ゲーム決着時間がとても短いです。

負けるときもめちゃ早いのでランク上げに重宝しています。

運>プレイング

な上振れデッキなので楽しいです。

トップミルナードで爆破がすごいもう

 

蝙蝠ヴァンプ

フラウロスが入ってないんですね。

ツイッターで“アンリミ 連勝”で検索して出てきたレシピです。

有名な方のレシピで、フラウロスが入ってないところに感動しました。

マスター帯の方の大型連勝報告からもわかる通り、パワーがあります

 

悪夢の始まりから引っ張ってくるカードが全て中盤以降に使いたいカードで、そして強いです。

強そうに見えないのに強い。

 

 

 

 

蝙蝠ヴァンプ3

巷で流行りのフラウロス抜き蝙蝠ヴァンプ

 

ぼくも組んでみました!

 

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フラウロスを抜くとはなんという発想

 

回復に一番貢献しているであろうカードをデッキから外しているわけです。

 

デメリットというレベルではない気もしましたが、そういうわけでもないようです。

 

あり、なしで何が変わるのか考えると

 

あり

メリット

・直接召喚によるコスト踏み倒し兼デッキ圧縮

・4/5/3という比較的大型スタッツによる圧力

・ラストワードによる回復

 

デメリット

・手札に引き込むと弱いし複数枚引くと萎えてしまう

・悪夢の始まりのサーチ先になる

自傷カウント進められない

・ラストワード発動しづらい

 

なし

メリット

・始まりのパワー上がる

・0コスカードを完全に好きなタイミングで吐ける

・1ターンに4回自傷のしがらみから解放

・オクトリスに盗まれない

・蝙蝠ヴァンプデッキの本質を掴みやすい

 

デメリット

・リーダーのHPが不足しがち

・リーダーHP管理がより重要に

・直接召喚による圧力がかけられない

・0コスカードを雑に吐けば、フラウロス抜きだとバレてしまう

・HP7のカードやセレスを取りにくくなる

 

ザッと思いつくのはこんなもん。

 

抜いたからといってデッキが崩壊しないのが面白いですね。

 

エアプ雑感

・結局蝙蝠ミラーになればフラウロス出されたらキツそう

・上振れのパワー落ちるからランクマッチには向いてなさそう

・対ロイヤルを考えればなしの方が心強いからBO3形式には向いているかも

 

常識やテンプレから一歩引いて考えることができる人になりたいです。

 

蝙蝠ヴァンプ2

STR環境(2019年4月頃、ナーフ前、RAGE前)

ご意見・コメント・感想ください

 

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デッキ詳細|Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

 

眷属への贈り物×3

不穏なる闇の街×3

姦淫の信者×1

姦淫の口付け×2

双石の悪魔×3

狂恋の華鎧・ヴィーラ×3

姦淫の従者×3

血の取引×3

鋭利な一裂き×3

姦淫の翼×2

姦淫の絶傑・ヴァーナレク×3

悪夢の始まり×2

フラウロス×3

邪眼の悪魔×3

闇喰らいの蝙蝠×3

 

これで遊んでました。

これでマスターになれました。

 

 

 

誰かと詰めた編成ではないですが、見つけた編成の中で個人的に価値観に合致しており、楽しく使うことができたレシピです。パクってすいません。  

 

・採用カードに関しての雑感

信者

先1で上振れに繋がるのはもちろん、詰めに行く終盤においても余ったPPで盤面に置くことで、ダメージを入れることができる。

処理しても1点、処理しなくても1点、蝙蝠の打点も上げてしまう。

というプレッシャーに。

蝙蝠ヴァンプの課題である「PPを余らせる」ことに対して、「とりあえず置いとく」ことができます。

しかし、

・上振れだけでは勝ち続けることはできないこと

・悪夢の始まりから引く札としては弱い

というご意見から1枚に。

入れなくてもいい気がしてきました。

 

口付け

このカードの個人的な評価は低かったですが、考えが変わりました。

3t目、5t目に余ったPPで撃つのが強かったです。

2コスカードにくっつけると強く

取引は

「3コス2点除去1ドロー(1ダメ1自傷)」

従者は

「3/4/2、2点除去(0ダメ1自傷)」(※厳密には手札を2枚使っているけど)

とも考えられます。

 

序盤に相手の盤面に関与できなくなりがちですが、このカードはそれを緩和してくれます。

 

デメリットとしてはもちろん相手のHPを回復してしまうということがありますが、

1点足りずに負け、よりも相手に盤面固められて負け、の方が多かったです。

 

しかし、

・ドラゴンのフィルレイン、ポセイドントークンの1/3スタッツ

自傷できない

・ハンドに複数枚引き込みたくはない

ので2枚にしました。

ロイヤル相手には必須なカードな気もするので3枚でもよいと思います。

 

都合の良いカードですが、あくまでも相手に遅れないために使うカードで、直接的に勝ちには繋がらず、場合によっては勝ちを遠ざけるものになってしまいます。

 

双石の悪魔

このカードのスタッツを2/2もしてもいいと思うんですけど

レアリティ的にキツいんですかね

 

機械デッキ、速攻フェアリーデッキの1/1フォロワーや、ロイヤルのクイックブレーダー、ドラゴンのフィルレイン、ポセイドントークンにめちゃくちゃ弱いです。

 

弱いですが2,3t目に置くと強いカードなので3枚にしてます

後半でも相手の盤面セレス等パワーカードが1枚の場合ならば赤で破壊しつつ場にフォロワーが残るので強いです。進化権を切らずに相手の盤面に関与できます。

双石2枚のリストをあまり見なくなりましたね。

 

始まり増やして双石減らすのも試してみたいです。

 

姦淫の翼

相手によっては後4進化ヴィーラに付けるだけで爆アドになるが、

・セレス進化エンドされる

・簒奪の使徒が取れないドラゴンナイツ軍団も取れない

・ヴィーラかヴァーナレクと合わせて使えないと弱い

ので2枚にしました。

パワーカードですがもちろんヴィーラ、ヴァーナレクがいないと強くないな

 

別に回復しなくていい?ときでも、ドレインの味を占めているからか、HPが多いことによる安心感を得たいからか、6t目進化ヴィーラにエンハンスでくっつけたくなる!

 

 

7,8t目にヴァーナレク2枚走らせるか、それとも1枚だけ走らせて翼生やすかどうかも悩みたい

 

悪夢の始まり

実装前から相当盛り上がっていたヴァンプ待望?のドローカード

眷属の召喚というカードを考えるとコスト+1で2ドローできることになるし、血の取引を考えるとHPを失わないばかりか、盤面にも2枚も増えてしまう、頭の悪いカード。

 

強いけど蝙蝠デッキにおいてはビミョー

 

「フラウロス特殊召喚で圧縮した後に使いたいカード」→6,7t目に1枚欲しい→2枚

と思っています。

先3で撃ってもフラウロスにあまり寄与しないし、なんならフラウロスを引き込む

そもそもこのカードから引くカードを見ると

 

f:id:bnz_sv:20190410121630p:image

 

自傷できるカードが少ない。

 

このデッキ、フォロワーでは自傷しにくいんですよね

 

盤面に1/1が2体並ぶのも、このデッキではそこまでメリットには感じませんでした

 

あくまでも「繋ぎのカード」で、事故回避や、だれた試合を早く終わらせるためだと思ってます。

蝙蝠の枚数とフラウロスの枚数と併せて枚数を考えたい考えなければならないカードです。

 

始まり3枚にして蝙蝠2枚にすると、始まりに頼る感じが強くなるのが個人的に気持ち悪いです。

 

フラウロス

積んだフラウロス全部手札に集めるとそのストレスとショックで、正しい判断ができなくなる

 

・絶対に1回は直接召喚あわよくば2回→3枚

・3枚入れたら悪夢の始まりを強く使えなくなる→2枚

のどちらかで悩んでいました

僕は悪夢の始まりに頼らず、フラウロスでアドを稼ぎたいので3積みにしました。

 

ただ、ロイヤル相手にノータイムで召喚してしまってもオクトリスで6点差つけられるのが痛いです。

例えば

先4に取引、従者、街、贈り物で直接召喚すると

自傷カウント:+4

自HP-相HP:-5+3or+5(フラウロスラストワード発動)+1(贈り物によるダメ)=-1or+1

手札アド:-4(4枚使用)+2(取引ドロー)+1(街)+1(デッキから召喚)=±0

場フォロワーアド:+2(従者、フォレストバット)+1(フラウロス)-1(贈り物による相手のバット)=+2 

となりますが、奪われると

自HP-相HP:-5+1-3or-5(ラスワ奪われ)=-7or-9

となります。6点分の差はかなり悲惨です。

 

機械ヴァンプやネクロが流行しており、ロイヤルはオクトリスを積んでいる構築が多いので、悩むべきです。

もし、先4でフラウロスを出さずに取引、従者、街の3回自傷にするのであれば

自傷カウント:+4→+3

自HP-相HP:-7or-9→-4

手札アド:±0→-3(3枚使用)+2(取引ドロー)+1(街)=±0

場フォロワーアド:+2→+1(従者)=+1

となります。信者による上振れがないと、5t目にヴァーナレクもありえないので、先4でフラウロスはハイリスクローリターンな選択となります。

そもそもロイヤルにはセリアやリオードなど、こちらのHPをあっという間に減らすフォロワーがおり、フラを盗まれたライフ損がそのまま負けに繋がることにもなります。

 

フラウロス直接召喚による強い快感に打ち勝って出すべきかどうか悩みたい

ドラゴンナイツ軍団、簒奪の使徒等のヴィーラ翼でも美味しくないカードを捌くのに使えるので、手札にあってもまあ許せる

 

ポンと置いても、ロイネク相手には大損となる可能性大なので、相打ちを取れる場合に最終手段として切りたい

 

闇喰らいの蝙蝠

ナーフにより2積み構築が議論されるようになり、新カード「悪夢の始まり」によりその考えが支持されるように

1t着地が遅くなったことでよりヴァーナレクのインチキ効果に依存するようにデッキや考えや環境が変わった。

2枚撃つだけで試合を終わらせることもあるので3積みにしました。(3枚撃つ場面はほぼないので3枚引き込みたくはないですが、引けない方が個人的にしんどかったので)

 

蝙蝠の枚数はプレイヤー個人の過去の蝙蝠デッキを使った際の経験とか記憶によって決定されてそう。

 

デッキ半分掘っても蝙蝠1枚もねーじゃん!!

 

序盤で3枚も来やがった!!

 

まとめ

蝙蝠デッキを強いと感じる時はヴィーラ進化ヴァーナレク連打できた時

 

ランク上げしてみて思った各クラスへのメタ雑感

対ネクロ

蝙蝠ヴァンプデッキは超パワーカードであるセレスを無理なく取りやすいという強みがある。

しかし、アーカスニコラという時間的に強い制限を強いられるコンボフィニッシャーが存在するので先攻ならば蝙蝠2連打も欲しくなる。

 

後攻ならば特に効果的であった進化権の吐き方は

・邪眼進化でケルベロス盤面(セレス)盤面を空に

・ヴィーラ翼でセレスを上から

アーカス後にヴィーラ進化でゴースト軍団を食い止める

後4でヴィーラ翼を切っても、相手にセレス進化でヴィーラ横のフォロワーをを無傷で取られて、後5にヴィーラで相打ちすることになります。

羽生えたヴィーラ放置でヴァーナレクが走ればいいですが6t目にカウント7回は難しい

ファフニールはヴァーナレクでどかせるし、横並べもしないデッキなのでそこまで怖いカードではなかった。

 

対ロイヤル

ロイヤルは正直キツい。

先1クイックブレーダーで1t目からしんどい。

返し手として2t目に双石を置いて、当たってもらえるのが最善策?

また、蝙蝠デッキには大型フォロワーがおらず、レイサムに基本的には上から踏まれます。

なので、レイサムをヴァーナレクでどかすことから終盤戦がスタートします。

自傷カウントを稼ぎつつも相手の猛攻を凌がなければなりません。

フラウロスも仕事しにくいので6t目以降のヴィーラ翼ドレインがほんとに大事になってくる。

口付けでクイックブレーダー無効化できますし、後攻ならキープもアリ

 

対ドラゴン

相手のPPが7になる直前のターンで相手の盤面を空にしつつ、従者&フラウロスを並べるのが強いです。

8PP前だとガルミーユ炎爪という最強コンボに解決されサタンやフォルテも楽に置かれてしまう。

サタンドラゴンでキツいのがコキュートスカードの貪欲なスコーピオ

 

対ヴァンプ

ぼくのランク帯ではミラーマッチはほとんどありませんでした。

ミラーでは先攻ゲー、上振れゲーな気がします。

相手もフラウロスやヴィーラ翼があるので、ライフ計算がさらに難しく

邪眼進化はそこまで強くなく、ヴィーラ進化でHPを減らさないこと、そして蝙蝠のバーンダメージを防ぐことが鍵になってきます。

 

機械ヴァンプでは相手が上振れなければ特に問題ありません。

7t目以降からサキュバスとモノが怖くなってきます。

8t直前にヴィーラ進化されて蝙蝠撃てずに8t目を過ごして返しのターンでモノに走られるとお手上げ

中盤、鉄刃の悪鬼で従者取られつつ上からヴィーラ踏まれるとキツいので、その返しに口付けが最適です。

 

対ビショップ

あまり見かけないけどいや〜な相手

聖獅子デッキは特に邪眼進化が美味しいので、一裂きで盤面を取ることも考える。

楽園の聖獣は信者出す編成ではないので、置かれても進化権切られなければそこまで

聖獅子デッキでこのカード吐いた瞬間に勝ち筋というかプレイング大分変えることになりそう(エアプ)

盤面触りにくい構築なのでブン回りされると手も足も出ず轢き殺される

 

ヴィーラ翼でも救済の聖獅子に届かないフラ進化で取れるけどHP1になって法典されると泣く

 

対エルフ

進化ヴィーラもコルワやメーテラで取られるのでやっぱりヴィーラ翼したい

レーネやインキンのせいかアグロエルフが減ったのであんまり対策というかしてません。

機械エルフでも機械神で処理したマシンランスエルフを蘇生されなければそこまで苦労しません。

 

対ネメシス

リーシェナに進化ヴィーラを上から踏まれたくないので従者も横に置いとくか、翼と合わせて進化します。

当たり前なことだけど対ネメで、相手が手札に人形を持ってるか、を意識しておくのが○

 

まとめ

 

ヴィーラ翼は(ロイヤルネクロ以外に?)相当なプレッシャーになるので積極的に狙いたい。

 

そして、

このデッキの明確な弱点は大型フォロワー展開、速攻ビートダウン

・ヘクターバロン入り聖獅子ビショップ

・ミッドロイヤル

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・潜伏ロイヤル

・フェイスドラゴン

・アグロエルフ

(・ブン回りサタンドラ)

(・豪運天界の門)

下5つは上振れされたときに精神的ダメージが大きかったのでもしかしたら大したことないかもです。